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게임산업 4대중독물질 포함 및 규제 논란은?

벙커쟁이 2013. 10. 24. 13:40
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최근 새누리당 황우여의원의 게임4대중독물질에 대한 발언에 대해서 업계전반에서 논란이 뜨겁습니다.

비판을 하는 쪽이 많은 반면 옹호를 하고 있는 세력이 있기도 하면서 여기저기 서로의 입장을 주장하는 목소리가 끊임없이 나오고 있는 상황입니다.


심지어 한국디지털엔터테인먼트협회는 아래와 같은 조기까지 내걸고 성명서를 발표하면서 크게 반발을 하고 있는데요.

저는 중간자의 입장에서 어느쪽 편도 들지 않는다는 생각으로 개인적인 의견을 피력해 보도록 하겠습니다.




■ 성명서의 주요내용 요약


한국디지털엔터테인먼트 협회 성명서의 주요내용을 간략히 요약해 보자면 게임산업은 우리나라 콘텐츠수출의 60%를 차지하며 10만명의 종사자들이 있는 대한민국 대표산업으로 구시대적인 쇄국정책으로 발을 묶으려 한다는 것에 대한 비판의 내용이였습니다.


그럼 실제로 통계자료를 통해서 그 내용을 한번 보도록 하겠습니다.


문화콘텐츠진흥원의 2007년도 부터 2011년도 까지의 자료에 따르면 실제 게임수츨의 비중은 전체 콘텐츠 비중에서도 가장 높은 것으로 확인을 해 볼 수가 있습니다.

아울러 해 마다 그 비중을 높여가고 있었음을 확인 할 수가 있었습니다.



일단 이러한 통계치를 보더라도 국내 중요 효자수출 상품을 섣불리 4대 중독물로 규정하고 보건복지부에 규제 권한을 부여하는 것을 골자로 하는 소위 ‘중독법’으로 규제를 하려고 했던 것은 논란의 여지가 충분히 있어 보인다는 생각이 들었습니다.



■ 모바일앱 최고 매출 상품들은?


스마트폰 시대에 걸맞게 수많은 앱들이 등장을 하고 있고 실제 안드로이드 마켓인 구글플레이에 들어가서 최고매출 애플리케이션을 확인해 본 결과 역시나 모바일 게임들이 상위권의 대부분을 차지하고 있는 것을 확인해 볼 수가 있었습니다.



이런 것만 보도라도 4대 중독물질이라고 한다는 내용은 수 많은 사람들의 반발을 듣기에 충분해 보였습니다.

저 역시도 스마트폰에 모바일 게임들이 가득하니까요.



■ 드라마 음악콘텐츠 비중, 타산업에 미친 영향도 고려해야한다


물론 게임업계에서 주장을 하는 전체수출 콘텐츠 비중의 60%라고 하는 것은 당연히 일리있는 주장입니다.

하지만 그렇다고 해서 단순히 그것을 숫자로만 받아들이고 게임이 콘텐츠 비중에 절대적이라는 인식을 심어서는 안된다는 의견은 조심스럽게 해 보고 싶습니다.


실제 다른 드라마나 음악과 같은 한류콘텐츠가 비록 자체 수출비중은 게임에 비해서 그 비중이 적은 편이긴 하지만 드라마 한편이 그리고 수많은 한국음악들이 다른 산업에 미친 파급효과는 그 액수를 가늠하기 조차 어려울 정도로 큰 효과를 거두었습니다.

한편의 드라마로 인해서 한국화장품, 음식, 관광, 기타 제품등에 미친 파급효과는 콘텐츠 수출규모에는 포함되지 않은 또 다른 엄청난 한류 수익이 있었다는 것은 누구나 아는 사실일 것입니다.

실제 Kpop이 인기를 끌면서 한국화장품의 수출은 놀라울만한 성장을 기록하였습니다.


[참고자료 : 한국상품 중국수출액 추이]



따라지 지금 언론에서 그리고 협회에서 주장하는 60%대의 콘텐츠 수출비중을 부각하여 주장을 하는 것은 차칫 타 한류콘텐츠 산업이 게임에 비해서는 현저히 부족하구나 라고 하는 인식을 국민들에게 심어 줄 수가 있다는 생각이 들었습니다.

성명이나 언론에서 반박 논리를 펼치는 부분에서 이 부분은 다소 아쉽다는 생각이 들었습니다.


그러나 게임산업이 분명 우리나라 콘텐츠산업에서 중요한 부분을 차지하고 있고 아울러 수출효자 상품인 것은 분명한 사실 입니다.

불법 도박게임이라면 또 모를까 산업자체를 중독이라 몰아가는 것은 섣부른 발언이였다는 생각이 듭니다.

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